Hace ya más de un mes que abrí este blog con el propósito de organizar una serie de mecánicas y reglas de juego que permitieran jugar, bajo el sistema Wings of War-Wings of Glory, una simulación de la Batalla de Inglaterra.
Pues bien, comenzamos hoy con dichas reglas. Vamos allá:
COMPONENTES DEL JUEGO PARTE 1ª
>> EL OBJETIVO DEL JUEGO es ganar la superioridad
aérea en el escenario de la
Batalla de Inglaterra.
>> EL JUEGO CUENTA CON:
a) 3 mapas idénticos del Noroeste
de Francia e Inglaterra; dos de ellos, en escala de grises, son para cada
ejército, donde planificar estrategias, misiones, recorridos, distancias… El
otro mapa, a todo color, es donde los dos bandos podrán ver, a medida que
transcurre la batalla, las consecuencias de las escaramuzas y encuentros con el
adversario, así como para situar el lugar y el número de instalaciones del
contrario descubiertas. El bando alemán no sabrá al comienzo de la partida dónde
están desplegadas la totalidad de las fuerzas del adversario, por lo que
dependerá del servicio de inteligencia así como de las misiones de
reconocimiento que resulten exitosas, para identificarlas. Como hemos dicho anteriormente, este mapa a color es
visible para ambas fuerzas.
| Detalle del mapa donde podemos apreciar algunas de las fichas que incorpora el juego y que colgaré al finalizar la exposición de las reglas. |
b) Fichas de aeródromos,
antiaéreos, factorías, acuartelamientos, radares, convoyes, puentes, puertos,
estaciones y fichas de objetivos sin determinar. El número de fichas es mucho
mayor del que resulta necesario para jugar según estas reglas, pensando en si
alguno de los usuarios decidiera por su cuenta incorporar más efectivos de los
que están pensados actualmente.
c)
Cartas
de acontecimientos (se jugará una cada dos turnos) donde se determinarán
los progresos y averiguaciones de los servicios secretos, problemas en la
construcción de aviones o, por ejemplo, la llegada de nuevos pilotos. El juego,
sea la modalidad que sea, campaña total, una fase, o el número de turnos que se
desee, siempre comenzará con un turno donde hay que coger una carta de
acontecimiento. La carta afectará a las dos ejércitos o a tan sólo a una fuerza
aérea de las dos en combate. Estas cartas de acontecimiento se pueden suprimir
del juego si así se decidiera sin que éste quede perjudicado.
Además se necesita un dado
de 12 caras, tijeras, pegamento, lápiz y goma de borrar.
(En el próximo post, FASES Y TURNOS DE JUEGO)
Un saludete :-)
